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Aprenda a jogar






Instrutor Regional de Xadrez pela CBX

 Confederação Brasileira de Xadrez, Licença: 5700568643 ID nº.77

 


Regras e noções preliminares
O xadrez é um esporte intelectual, uma luta de gênios, de persistência que se desenvolve sobre um tabuleiro. Os elementos utilizados são: o tabuleiro (com 64 casas; 32 brancas e 32 negras), o relógio (obrigatório em torneios oficiais) e as peças (16 brancas e 16 negras), através das quais a habilidade, o poder de concentração, a capacidade de antecipação, a experiência, as manobras táticas, a estratégia, a paciência, e sobretudo a tranqüilidade influirão no resultado da partida.
As peças estão divididas em brancas e pretas, iguais em número e força, que se movimentam segundo as convenções do jogo. O objetivo dos movimentos que se chamam jogadas, é levar o Rei adversário a uma posição que se chama “xeque mate”, e ganha o jogo àquele que conseguir colocar o Rei do adversário nesta posição critica primeiro.
O xadrez é igual a toda arte e toda ciência, só se desenvolve com a prática e com o estudo.
Tentaremos através de exemplos fazer com que as regras do jogo se incorporem rapidamente ao seu conhecimento para que possam assim fixar com acertos as suas primeiras experiências no xadrez.
O tabuleiro
O jogo de xadrez se desenvolve sobre um tabuleiro quadrado, composto de oito fileiras com oito casas, de cores claras e escuras alternadas como mostra o diagrama nº1.
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Diagrama nº1: O tabuleiro
As oito filas horizontais se chamam fileiras e as oito casas verticais colunas.
Chama-se diagonal a qualquer dos conjuntos de casas de mesma cor, que cruzam o tabuleiro em ângulo de 45 graus. As grandes diagonais são as que cruzam o tabuleiro partindo de seu vértice. Conforme diagrama nº2.
Diagrama nº2: Diagonal
Nota: É importantíssimo que o principiante memorize bem esses termos, pois eles explicam claramente o movimento das peças e também muitos detalhes estratégicos do jogo.
Tabuleiro e colocação das peças
O tabuleiro deve ser posicionado de modo que cada jogador fique com uma casa branca do seu lado direito. O número total de peças é 32, 16 brancas e 16 pretas. São elas:]
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Nota: *Não se utiliza abreviatura para peões.
Na colocação das peças sobre o tabuleiro deve-se observar o posicionamento correto do Rei e da Dama. O Rei branco será sempre colocado na casa e1 e o Rei preto na casa e8, por sua vez a Dama branca será colocada na casa d1 e a Dama preta na casa d8. Diagrama nº3.
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Diagrama nº3: Organizando as peças
DICA: Dama branca na casa branca. Dama preta na casa preta.
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Movimentos das peças
REI

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 O Rei se movimenta para todas as direções de uma em uma casa.
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DAMA

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 A Dama se movimenta para todas as direções, se movimentando quantas casas quiser.
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TORRE
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A Torre sempre se movimenta em linha reta.
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BISPO

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O Bispo se movimenta em diagonais respectivamente a casa onde se encontra.
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CAVALO
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O movimento do Cavalo é o mais complexo das peças. Ele se movimenta uma casa como a Torre a seguir como o Bispo. O cavalo sai de uma casa preta e vai para uma branca e da casa branca para uma preta. É também a única peça que pode, sem deslocamento, passar por cima (pula) de qualquer outra peça. Alguns instrutores de xadrez preferem ensinar que seu movimento lembra a letra "L", mas na verdade também lembra a letra "Y".
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PEÃO
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O Peão avança na coluna que está colocado, uma casa de cada vez, não pode voltar de maneira alguma. Somente quando sai da casa inicial, ou seja, na casa que lhe corresponde na ordem de colocação das peças, pode segundo o desejo do jogador, avançar uma ou duas casas, após o primeiro lance ele só se movimenta de uma em uma casa.
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Limitação e modificação dos movimentos das peças
As peças têm seus movimentos limitados dentro do tabuleiro por dois fatores principais:
1º – Quando encontra no caminho uma peça de seu grupo (mesma cor). Neste caso não é possível saltar por cima dessa peça nem ocupar a mesma casa que ela.
Podemos ver no diagrama nº 4 que o Rei, a Dama, a Torre, o Bispo, o Cavalo e o Peão de f3 tem seu movimentos limitados.
Diagrama nº4: Movimentos das peças
  • O Rei só pode ir para as casas f2, g2 e h1.
  • A Dama só se movimenta nas diagonais f2 – a7, e3 – c1 e na linha e3 – a3.
  • A Torre para as casas e1 e f2.
  • O Bispo anda só na diagonal d1 – a4.
  • O Cavalo só nas casas c1, c3, d4 e g3.
  • Os peões de e4, f4 e h2 se movimentam normalmente, o que está em f3 está imóvel (bloqueado).
Nota: O Cavalo é uma exceção a essa regra. Ele pode saltar por cima das peças, mas a casa que irá ocupar não pode estar ocupada por nenhuma peça de seu grupo (mesma cor).
2º – Quando encontrar em seu caminho uma peça de outra cor (grupo contrário).
Neste caso não é possível também passar (pular) sobre ela, mas é possível ocupar a casa. Então a peça movida deve ocupar a casa da peça contrária, que deve ser retirada do tabuleiro. A isso chamamos capturar, ganhar ou comer a peça. Desta forma concluímos então que toda peça que se encontra sob o raio de ação da peça inimiga pode ser capturada.

Diagrama nº5
Na posição do diagrama nº 5 jogando as brancas, a Dama pode capturar o peão de h7; o Cavalo de e4 pode capturar o Bispo de f6. Por outro lado se jogam as pretas o Bispo de b7 pode capturar o cavalo de e4; o Bispo de f6 captura o Cavalo de e5.
A captura
Como já vimos, as peças comem ou capturam segundo seu próprio movimento, com exceção do Peão. Todas as peças, menos o Peão, atacam as casas em que podem se locomover, e qualquer peça inimiga que esteja no caminho podem ser capturada. O jogador que efetua uma jogada assim ganha uma peça do seu adversário. Em todos os casos a peça capturada deve ser retirada do tabuleiro e a peça que captura ocupa o seu lugar.
Não é obrigatório capturar ou comer as peças atacadas. O jogador pode em qualquer posição efetuar qualquer jogada, desde que seja regulamentar.
Captura de peão
O Peão não captura as peças no sentido de seu movimento. Captura toda peça inimiga que esteja situada nas colunas laterais e na linha imediatamente superior na casa que ocupa. Resumindo então: o peão captura as peças inimigas pela diagonal, avançando apenas uma casa em diagonal.


Diagrama nº6: Captura de peão
Na posição do diagrama nº 6 o Peão de b4 não pode andar nem capturar. O peão de c4 pode andar ou capturar o peão preto de b5. O peão de f3 esta imobilizado e o de g3 pode andar ou capturar o Peão preto de f4 ou de h4.
Captura “En Passant” (do francês, na passagem)
O Peão goza de um privilégio sobre as outras, quando captura peças inimigas. Quando está situado na 5ª fileira (sentido do movimento das brancas), e na 4ª fileira (sentido do movimento das pretas) e o Peão inimigo avança duas casas, o segundo tem direito a fazê-lo no seu 1º movimento, passando desta forma por cima da casa que nosso Peão está atacando, tendo o direito de capturá-lo “em passant”, como qualquer outro caso de captura, é um direito do jogador, que pode exercê-lo ou não. Pelas regras se entende que esse direito deve exercer-se na 1ª jogada e como contestação imediata a esse avanço do Peão inimigo. Passada essa oportunidade se terá perdido o direito de tomar “em passant”.
No caso de se decidir por essa jogada, se procede como se o peão adversário tivesse avançado só uma casa. Retiramos então o Peão capturado do tabuleiro e colocamos o nosso na casa imediatamente à frente (em diagonal) na coluna que estava o Peão capturado.

Diagrama nº7: Posição En passant
Na posição do diagrama nº 7 o Peão branco de b2 avança duas casas na saída, passando sobre a casa atacada pelo peão preto de c4. Por sua vez o Peão preto de e7 avança duas casas passando pela casa e6 atacada pelo Peão de f5.

Diagrama nº 8: Posição após a captura “en passant”. 
O xeque
A casa que o Rei ocupa, e mesmo o próprio Rei podem ser atacados, mas o Rei não pode nunca ser capturado. A ação de colocar uma peça em condições de atacar o Rei se chama “xeque”. O xeque não precisa ser anunciado verbalmente. O Rei não pode permanecer atacado ou colocar-se em xeque – se locomover a uma casa atacada por peça inimiga, ou tomar uma peça inimiga defendida.
Quando um jogador faz um jogada ilegal, Chama-se lance impossível. Sendo que três lances impossíveis perde a partida.

Diagrama nº 9
Nesta posição o Rei branco está atacado (em xeque) pelo Bispo preto de g5 e seus movimentos são limitados pela ação do Cavalo preto de b3 que ataca as casas d2 e d4. O rei branco só pode se locomover a e2, f2, f3, e4 e d3. Diagrama nº 9.
Diagrama nº 10
Nesta posição do Diagrama nº 10 o Rei branco continua em xeque e seus movimentos ficaram mais limitados ainda, pois a Torre preta de f8 ataca as casa f2 e f3, e o Bispo de c6 ataca as casas e4 e f3. O Rei branco então tem só duas casas para ir e2 e d3.
Diagrama nº 11
No Diagrama nº 11, acrescentamos agora mais uma peça para limitar os movimentos do Rei branco, que agora só tem a casa d3 para ir, já que a Torre de g2 domina a casa e2.
O Xeque-Mate
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Como combinação dos princípios anteriores, pode acontecer que o Rei esteja atacado e não tenha casa para se locomover. O Rei pode sair de um xeque movendo-se a uma casa que não esteja atacada; colocando entre si e a peça que o ataca uma peça de seu grupo, anulando assim a investida da peça atacante; e ou então capturando a peça atacante.
Quando não existe alternativa, dentre as apontadas anteriormente, diz-se que o Rei está em “xeque mate” e significa que a partida chegou ao fim. O jogador que colocou o Rei adversário em “xeque mate” ganhou a partida.
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Diagrama nº 12: Xeque-mate
Nesta posição o Rei branco está em “xeque mate”, está atacado e não tem casa para fuga. Com isso, estamos mostrando o objetivo que devem perseguir os jogadores – dar “xeque mate” ao Rei adversário.
O objetivo de todas as jogadas e de todas as combinações é direta ou indiretamente dar mate no Rei adversário e evitar que o nosso Rei o leve. Não é comum hoje em dia dar “xeque mate”. Geralmente o jogador compreende que sua partida está irremediavelmente perdida e abandona. O costume em tais condições é deitar o Rei elegantemente sobre o tabuleiro e dizer “abandono”, nunca se esquecendo de cumprimentar o adversário, um gesto comum em agradecimento pela boa partida. Lembre-se de fazer isso a cada derrota, vitória e início do jogo. Afinal, aprendemos muito com cada pessoa que jogamos, certo?
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O empate
Existem circunstâncias em que não é possível dar o xeque mate. Nestes casos a partida é considerada empatada. “O regulamento estabelece que a partida esteja empatada quando o Rei do jogador que deve fazer o lance, não está em xeque e lhe é impossível fazer qualquer lance regulamentar”.
Na posição do diagrama nº13 se for a vez do preto jogar, a partida está empatada, pois o preto não está em xeque e não pode mover o Rei, nem mover seus peões porque estão bloqueados. Esta posição se chama empate por afogamento.
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Diagrama nº 13: Afogamento
Durante a partida pode-se reclamar empate, demonstrando que existe uma seqüência infinita de xeques no Rei adversário.
Na posição do diagrama nº 14 se for a vez do preto jogar, ou a partida será empatada; uma vez que o preto pode dar xeques contínuos, chamados de xeque perpétuo, com o Cavalo no Rei branco, indo a casa a2 e voltando a c3, se depois de 1.Ca2 + Rb1 2.Cc3 + Rc1 3.Ca2…, Ou ganhar se depois de 1 Ca2 + Rb1 3.Cc3 + Ra1 4.Ta2 xeque mate.
Diagrama nº 14: Xeque perpétuo
É considerado automaticamente empatado os finais de partida em que restam só o Rei contra Rei, Rei e Bispo contra Rei e Cavalo contra Rei, porque não é possível dar xeque mate só com estas peças.
O regulamento estabelece outras circunstâncias em que a partida é considerada empatada, que são raras acontecer. São elas:
1º – Ocorre empate também, quando um jogador comprove que foram efetuados mais de 50 lances sem que tenha sido capturada uma peça, ou se tenha movimentado um peão.
2º – A partida pode ser considerada empatada, quando ocorre a repetição da mesma posição por três vezes. Este caso chama-se empate por repetição de lances.
Movimentos Extraordinários
1º – O ROQUE
Durante o transcurso de uma partida, se convencionou estabelecer ao Rei uma jogada, que poderá ser feita apenas uma vez. Consiste em um movimento combinado do Rei com a Torre, que se chama Roque. Para efetuá-lo, devem-se respeitar algumas condições – o Rei e a Torre devem estar em suas casas iniciais, na 1ª linha (para as brancas) e na 8ª(para as pretas), não pode haver peças entre os dois, nem estar atacadas as casas por onde deve passar o Rei. Outra condição para ser efetuado o Roque é que as peças envolvidas (Rei e Torre) não tenham sido movimentadas e que o Rei não esteja em xeque. Para realizar este movimento extraordinário, movimenta-se o Rei duas casas em direção a Torre com que vai “rocar”, depois se pega a Torre e se passa por cima do Rei colocando-a na casa vizinha (ao lado do Rei). O Roque pode ser feito com qualquer uma das Torres e esse movimento é considerado como uma só jogada.
Roque Grande
Roque Pequeno
No diagrama nº 15, não é possível fazer o Roque porque a casa que o Rei vai passar está atacada, pelo cavalo de e6.
Diagrama nº 15
No diagrama nº 16, é possível fazer o Roque porque a casa que está atacada é a que vai ser ultrapassada pela Torre
Diagrama nº 16
2º – COROAÇÃO DE PEÃO
Um Peão pode em sucessivas jogadas, chegar à 8ª fileira do tabuleiro (para as brancas) e à 1ª (para as pretas). O Peão que consegue chegar a essa posição “é coroado”, isto quer dizer que o jogador que coroa um de seus Peões pode transformá-lo imediatamente em qualquer peça, de sua cor, exceto Rei e Peão. Este é um recurso muito comum para se aumentar as próprias forças.
Na posição do diagrama nº 17, tanto as brancas, como as pretas podem coroar seus Peões.
Diagrama nº 17
Esta seria a posição se as brancas tivessem avançado o Peão e as pretas por sua vez também avançassem o seu e ambos os jogadores escolhessem a Dama.

Ritmo de jogo
Cada jogador faz um movimento de cada vez. As jogadas se efetuam alternadamente – uma das brancas e outra das pretas – assim consecutivamente até o término da partida.
A 1ª jogada, denominada saída, é feita pelas peças brancas e sendo a saída uma vantagem, é costume sortear as peças (brancas e pretas).
O relógio
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É comum estabelecer um tempo de duração para as partidas de xadrez, isto quer dizer que os jogadores devem fazer um determinado número de lances dentro de um tempo estabelecido previamente.
Esse controle se faz com um relógio provido de um dispositivo especial que controla o tempo de cada jogador individualmente.
Na hora prevista para o início da partida, deve-se colocar em movimento o relógio do jogador que conduz as peças brancas e este assim que termina de fazer seu lance, aperta um dispositivo que detém a marcha de seu relógio e ao mesmo tempo faz com que o relógio de seu adversário comece a trabalhar. Assim, vão sucessivamente cada um jogar e ao completar sua jogada, parar seu relógio e fazer o do adversário funcionar imediatamente.
Execução das jogadas
a) A execução de uma jogada tem seu fim quando o jogador solta a peça, depois de tê-la movimentado;
b) Depois de uma captura, quando a peça tomada foi retirada do tabuleiro e o jogador depois de colocar sua peça no lugar da outra, larga-a;
c) No Roque, quando o jogador larga a Torre na casa própria para ela nesse movimento;
d) Na promoção de Peão, quando o jogador larga no local da coroação a peça escolhida.
Nota: Quando se joga com relógio, a jogada é considerada completada, quando se pára o próprio relógio e põe o do adversário para funcionar.
Sistema de anotação das partidas
Com o objetivo de poder anotar e reconhecer as jogadas, foram inventados vários sistemas, mas atualmente só existem dois, o algébrico e o numérico, reconhecidos respectivamente pela FIDE (Federação Internacional de Xadrez) e pela ICCF (Internacional Correspondence Chess Federation).
SISTEMA ALGÉBRICO:
No sistema algébrico as casas do tabuleiro são numeradas de 1 a 8 no sentido horizontal (fileiras) e de a no sentido vertical (colunas).
Cada casa do tabuleiro fica então definida pela combinação de uma letra com um número. As peças brancas são colocadas sobre as linhas 1 e 2 e as pretas nas linhas 7 e 8, no início da partida.
As peças são indicadas pela inicial de seu nome em letra maiúscula, e os peões são indicados apenas pela casa que ocupam ou pela casa que vão ocupar.
Para representar uma jogada ou uma posição é preciso escrever a 1ª letra da peça mais a casa que ela se encontra ou que ela irá. Exemplo: Re1, Cc3, Bg5 e Da7.
Os sinais usados na anotação são: o-o Roque Pequeno; o-o-o Roque Grande; x captura; + xeque; e ++ xeque mate.
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Quando duas peças idênticas podem ir para a mesma casa, deve ser usada como referência a letra da coluna, ou o número da casa em que ela se encontrava.
No diagrama nº 18, as pretas têm dois Cavalos na mesma coluna, em d6 e d4 e os dois podem capturar o Peão de b5. O movimento realizado será Cxb5, no sistema abreviado indica-se o número da casa como referência C(4) b5, mas já que tanto o cavalo de d6 como de d4 podem capturar, escreve-se C4xb5 ou C6xb5.
Diagrama nº 18
No diagrama nº 19, as brancas têm duas Torres na mesma linha em a1 e h2 e ambas podem ir para a casa d1. O movimento executado será Td1, mas já que tanto a torre de h como a de a podem ir a d1, escreve-se Tad1 ou Thd1.
Diagrama nº 19
No xadrez usam-se muitas expressões e é importante que o principiante se familiarize com elas para poder compreender o sentido do que dizem os comentaristas. São expressões muito úteis que facilitam a compreensão do jogo.
Ala da Dama – é a metade do tabuleiro compreendida pelas colunas a, b, c e d.
Ala do Rei – são as colunas e, f, g e h.
Peças Maiores – são as Torres e a Dama.
Peças Menores – são cavalos e os Bispos
CENTRO
É a parte central do tabuleiro, que compreende as quatro casas d4, e4, d5 e e5, por extensão abrange também as casas c3, c4, c5, c6, d3, d6, e3, e6, f3, f4, f5 e f6.

Peões Centrais – são os Peões das colunas d e e, por extensão considera-se também os peões das colunas c ef.
Casas Brancas – é o conjunto de casas por onde se movimenta o Bispo Branco e são 32.
Casas Pretas – é o conjunto de casas por onde se movimenta o Bispo Preto e são 32.
Nome das peças em vários idiomas e suas abreviações
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Atitudes essenciais ao se jogar xadrez
  • Respeite seu adversário;
  • Jogue com gosto e sem excessiva auto-crítica (ela inibe seu verdadeiro potencial quando em excesso);
  • Não converse durante o jogo;
  • Jamais permita a você e ao seu adversário voltar lance ou deixar de jogar/tomar peça tocada. Obs.: Tocou, jogou, exceto se for pedido com licença para arrumar as peças, ou for lance impossível;
  • Não limite sua imaginação e criatividade, solte-se. Procure lances inesperados/surpresas, principalmente quando em situação de inferioridade posicional. Caso não encontre, procure uma defesa que possibilite ou prepare um contra-ataque;
  • Na abertura, desenvolva rapidamente suas peças, no sentido do domínio do centro e casas estratégicas, em cada abertura/defesa, de acordo com um plano definido;
  • Não retarde o Roque por motivos injustificados;
  • Antes de efetuar seu lance, identifique quais casas você debilita em sua posição e se esta debilidade é permanente ou temporária;
  • Identifique os alvos da posição do adversário, o principal alvo é o Rei, mas o caminho que leva até ele, passa por casas fracas, peças desprotegidas, xeques intermediários, peças sobrecarregadas de funções, falta de coordenação entre as peças, etc.;
  • Para não perder uma partida, devemos, pelo menos, igualar ou vencer na abertura, igualar ou vencer no meio-jogo e igualar ou vencer no final. Uma fase prepara a outra, e, como são contínuas, não convém arriscar ou desestabilizar a posição sem motivos justificáveis, sob o ponto de vista técnico ou psicológico.
  • Não deixe que a euforia da possível vitória que se avizinha ofusque a sua lucidez. Muitos erros são cometidos quando a vitória está batendo a sua porta. Não esqueça que o instinto de sobrevivência e contra-ataques do seu adversário estará aguçado ao limite nestas circunstâncias.
  • Nunca é tarde demais para abandonar uma partida. Enquanto houver um fio de esperança, um tema justificáveis, continue jogando. Muitas vezes há oportunidades sutis nas posições mais desesperadoras. Levante, olhe a sua volta e, após, veja a posição com novos olhos. Se mesmo assim não encontrou nada em seu favor, então, e somente então, cumprimente o adversário num respeitoso abandono.
  • Cuidado com as jogadas “naturais” e “automáticas”. Muitas partidas são perdidas devido ao reflexo condicionado ao que elas geram.
  • Aprenda a reconcentrar-se na partida, a tornar ter a visão total da posição e a revisar a análise, antes de efetuar seus lances, principalmente em posições complexas e/ou críticas.
  • Acredite em você, todos os que já foram ou são vencedores e campeões foram mortais como você. Todos foram principiantes, tiveram seus momentos felizes, momentos de dúvidas, de tristezas, de recuperação e, principalmente, de superação. Associando a intensa prática, treinamento, repetição, ação e suor. Se luziram em momentos memoráveis, para seus países e para nossa história humana, foi graças à associação do trabalho, dedicação, talento, espírito de luta e muita vontade de vencer. Nisto, e somente nisto, devemos apreciá-los e praticar, sistematicamente e com orientação profissional, as diversas atividades desportivas/competições que nos agradem, no nível de proficiência que estiver ao nosso alcance em termos de interesse, tempo e aptidões naturais.
  • Anote suas partidas, mesmo as amistosas (o fato das partidas serem anotadas muito contribui para a disseminação do xadrez) analise-as com senso crítico. Estude aberturas, meio-jogo e finais. Procure entender as idéias, princípios e dinâmica das posições típicas. Não perca oportunidades de participar e assistir jogos oficiais nos clubes, bem como de participar e assistir palestras/debates sobre xadrez.
  • Procure jogar com enxadristas de diversas forças e estilos, e sempre que possível, pratique com enxadristas mais experientes. Saiba perguntar e assimilar a experiência dos peritos.

         Veja também apresentação de slides.

       





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Dundy - EUA vs Instrutor Willian - BRA

Jogue com o Fritz

Ataque Grob - Crianças nunca façam isso!!!!

O Xadrez é algo mais do que um jogo; é uma diversão intelectual que
tem um pouco de Arte e muito de Ciência. É, além disso, um meio de
aproximação social e intelectual. (GM J. R.Capablanca, ex-campeão
Mundial)